Force of Will: ¿Tan parecido es a Magic?

FOW vs MTG

¿Thunder o Lighting Bolt? ¿Rapid Growth o Giant Growth? ¿Forest o Magic Wind Stone? ¿Rukh Egg… o Rukh Egg? El juego de cartas coleccionables Force of Will (FoW) irrumpe en mesas y tapetes de media España con un objetivo claro que podría decidir en buena medida su futuro: abrirse hueco y conseguir un pedazo del pastel que acapara desde hace algo más de veinte años el todopoderoso Magic the Gathering (MTG).

Con mecánicas muy similares al título inventado por el matemático y diseñador de juegos Richard Garfield en la década de los 90, Force of Will ha creado una brecha en el mercado de los Trading Card Game (TCG). Después de arrasar en Italia, consolidar su presencia en Alemania y Francia y agradar incluso al complicado público estadounidense, el juego de origen japonés empieza ahora a expandirse por España. Y no sin cierta polémica.

FoW TCG arrasa en Italia, se está consolidando en Francia o Alemania y ya se sitúa como el cuarto TCG más jugado en Estados Unidos (por detrás de MTG, Yu-Gi-Oh! y Pokemon TCG)

¿Hasta qué punto se parecen MTG y FoW? ¿Tanto ha copiado el título japonés del monarca de los TCG? Ambos comparten mecánicas básicas, principalmente las que han elevado a MTG a la cima de los TCG. Force of Will toma del rey de los juegos coleccionables de cartas los cimientos que han convertido a Magic en un producto de masas: su sistema sencillo y a la vez cargado de posibilidades.

Si MTG tiene criaturas, tierras, encantamientos, artefactos y hechizos, FoW basa su sistema en resonadores, piedras de voluntad, additions, regalías y chants. El juego japonés sustituye el maná de Richard Garfield por voluntad y mantiene los cinco colores de MTG; incluso sus conceptos, aunque con ligeras diferencias. La voluntad de fuego basa su fuerza en el daño directo y las criaturas de salida rápida; la de oscuridad es sinónimo de no muertos, zombies y mecánicas de descarte; la de luz es la voluntad de lo divino, lo angelical y la protección; la de agua se regodea en el robo de cartas y los trucos; y la de viento en mejoras y contrahechizos.

Principales similitudes entre ambos juegos

Force of Will  Magic the Gathering
Resonator con ATK/DEF

Habilidades: flying / swiftness / quikcast / pierce…

Criatura con ATK/DEF

Habilidades: flying / haste / flash / trample…

Piedras mágicas / Voluntad Tierras / Maná
Chants, chant-instant, additions, regalías… Hechizos, instantáneos, encantamientos, artefactos…
Cinco atributos: fuego, oscuridad, viento, agua, luz Cinco colores: rojo, negro, verde, azul, blanco
Mecánicas de awakening, banish… Mecánicas de kicker, sacrifice…
 Normal spell y summon spell Non creature spell y creature spell
Chase Stack

Las similitudes son tantas que afectan incluso a la estructura propia de las cartas. Los resonadores tienen valores de ataque y defensa (aunque en múltiplos de mil), habilidades generales y exclusivas e incluso textos de ambientación. Hay chants instantáneos y otros que solo se pueden utilizar en el turno propio, mecánicas de sacrificio y destrucción de resonadores, lanzamiento de habilidades y hechizos en cadena (chase en FoW, stack en MTG) y turnos alternos pero con posibilidad de responder a las acciones del oponente.

A primera vista y sin ahondar más, podría parecer que los japoneses encargados del diseño de Force of Will se han limitado a copiar las virtudes de MTG. Y lo han hecho. Pero solo hasta cierto punto.

Tan parecidos… y a la vez tan distintos

Aun compartiendo mecánicas básicas e incluso formatos y tipos de mazo similares (rush, daño directo, control, descarte, midrange…), el desarrollo de una partida de FoW difiere en muchos aspectos de MTG.

Los turnos se desarrollan en fases, igual que en MTG. Los jugadores se van pasando el turno, igual que en MTG. Existen fases de robo, enderezar cartas, invocar resonadores y hechizos… Igual que en MTG. FoW tiene incluso cartas que parecen copiadas directamente del juego de Wizards of the Coast: Thunder en lugar de Lightning Bolt, contrahechizos(azules en MTG, de viento/verdes en FoW), instantáneos para robar o mejorar a los resonadores…

Rukh Egg

Rukh Egg, FoW y MTG.

El juego japonés tiene incluso un Rukh Egg, nombre idéntico al de una de las cartas presentes en las primeras ediciones de Magic The Gathering.

Sin embargo, ahí se frenan las similitudes.

Jugar una partida de Force of Will aporta notables diferencias respecto a MTG que lo convierten en un juego distinto. Básicamente, FoW obliga a los jugadores a valorar muchas más opciones que en MTG.

Los resonadores pueden atacar, no solo al contrario, sino también a otros resonadores que estén girados. Los ataques se realizan de uno en uno y no en bloque. Las reglas no contemplan la posibilidad de hacer bloqueos conjuntos frente a un solo atacante. El mareo de invocación de FoW solo funciona durante el turno propio y se diluye al empezar el del oponente…

Las diferencias son tantas que las posibilidades que brindan a la vez mano y campo de batalla pueden incluso llegar a apabullar al jugador.

La principal brecha entre FoW y MTG se encuentra, no obstante, en la propia construcción del mazo, tanto en las piedras de voluntad como en el uso del Ruler (Soberano en español).

Principales diferencias entre ambos juegos

Force of Will Magic the Gathering
Dos mazos: uno solo con las piedras mágicas

y otro con el resto de tipos de cartas: spells, resonators, additions, regalias…

 Un solo mazo donde también se incluyen las tierras
 Los mazos se estructuran en torno a una carta avatar que se llama J/Ruler No existe nada parecido al J/Ruler, salvo en las modalidades de Commander y Tiny Leader
No existe fase de combate como tal.

Los ataques de los resonators se llevan a cabo de uno en uno

Los ataques de las criaturas se declaran de golpe
 Los resonators pueden elegir a su objetivo a la hora de atacar: el oponente,

un resonator girado o un resonator enderezado si tienen la habilidad Target Attack.

Un resonator que se declara bloqueador tiene que girarse

Las criaturas, por norma general, solo pueden declarar su ataque

contra el oponente

 Solo puedes bloquear con un único resonator Se pueden declarar varias criaturas para bloquear a una sola
 Si un resonator declarado como bloqueador muere o es sacado de alguna

manera del campo de batalla, el resonator atacante hace daño a su objetivo

como si no hubiera sido bloqueado

Si una criatura declarada como bloqueadora muere o es eliminada de alguna manera

del campo de batalla, la criatura atacante se sigue considerando bloqueada

 Un resonator puede atacar tantas veces como pueda, siempre y cuanto

haya alguna manera para enderezarlo

 Una criatura solo puede atacar, salvo excepciones, una vez por turno
 Las habilidades de Flying y First Strike funcionan solo durante el ataque Las habilidades de las criaturas están activas tanto al atacar como al bloquear
 La fase de enderezar todas las cartas al principio del turno va después del robo La fase de robo va después de la fase en que se enderezan todas las cartas

al principio del turno

 El mareo de invocación se diluye al arrancar el turno del oponente El mareo de invocación se prolonga hasta el siguiente turno del controlador

Mientras que en Magic the Gathering el recurso principal que permite usar cartas desde la mano, las tierras, se incluyen en el mazo principal (ligando su robo al factor suerte) en FoW se separan formando otro montón distinto. El jugador de Force of Will dispone de dos barajas:

  • Una denominada principal que está compuesta por un mínimo de 40 cartas y que no puede incluir piedras mágicas.
  • Y otra que está constituida únicamente de piedras mágicas y que debe tener al menos diez de ellas.

En cada uno de sus turnos, el jugador puede girar a su J/Ruler para robar una carta del mazo de piedras y colocarla sobre la mesa. Esas piedras son precisamente la principal fuente de voluntad, que es la que se utiliza para invocar resonadores y hechizos normales.

FoW esquiva uno de los inconvenientes más criticados por muchos jugadores de Magic: la posibilidad de encallarte sin robar tierras, con manos repletas de cartas que no se pueden usar porque no se tiene suficiente maná en mesa.

Por el contrario, este sistema limita la selección de las piedras a la construcción inicial del mazo. Un jugador de MTG con dos o más tierras en mano puede elegir cuál de ellas bajar a mesa, dependiendo del resto de cartas que tenga o de la estrategia que quiera seguir. El jugador de FoW está limitado, sin embargo, a la piedra que robe ese turno del mazo.

En Force of Will, cada jugador tiene un avatar representado por una carta que se denomina J/Ruler y que permanece en mesa desde el principio de la partida. Su inclusión como elemento sobre el que pivota la construcción del mazo es otra de las principales diferencias entre ambos juegos.

La elección del J/Ruler determinará en buena medida qué mecánicas se utilizarán durante la partida

Cada uno (suele haber cinco distintos en cada expansión y se corresponden a personalidades del universo fandom de FoW) tiene unas características específicas divididas entre las dos caras de la carta. En una de ellas, la que se usa al principio de la partida, el Soberano (así se llama este tipo de carta en español) se utiliza principalmente en retaguardia, girándolo para obtener piedras mágicas o abusando de las habilidades que tenga.

En la otra, el Soberano gana, habitualmente y salvo excepciones, valores de ataque y defensa y sube a combate, convirtiéndose en un arma más para atacar al contrario y a sus resonadores. Los jugadores de MTG verán en este caso notables similitudes con la mecánica de Commander o Tiny Leaders, algo también explotado en otros juegos como Duel of Champions o el ya fallecido World of Warcraft TCG.

La pregunta del millón que muchos aficionados se hacen es si estas diferencias hacen a FoW TCG mejor o peor que MTG. A esta cuestión es imposible dar una respuesta generalista. Magic The Gathering disfruta de una salud afianzada en dos décadas de vida y en una comunidad y juego organizado muy sólidos. Force of Will tiene de su lado la juventud y frescura de quien ha sabido definir un producto nuevo y a la vez cimentado en mecánicas conocidas y de éxito.

¿Quieres saber si te gusta más MTG o FoW? Prueba ambos y decide por ti mismo.

8 Comments
  1. oscar ubi

    Gran comparativa! Muy bien cuidada. Me ha desvelado cosas y cartas de FoW que desconocía.

    24 marzo, 2016 at 11:26 am - Reply
    • MiCabezaFriki
      MiCabezaFriki

      Gracias. Esa era la idea: aportar información que pudiera ser de interés.

      28 marzo, 2016 at 8:11 am - Reply
  2. Walter Ennio

    Uhmmm.. Force of Will tiene de todo un poco de muchos TCG’s
    Tiene un bicho principal como en Vanguard.
    Maná como en Magic.
    Comienza con 4000 puntos vida, una cantidad que solo Yugioh se le acerca (8000).
    No obstante, encuentra más similitudes con Magic.

    30 marzo, 2016 at 6:07 am - Reply
    • MiCabezaFriki
      MiCabezaFriki

      Tiene más similitudes con Magic, ciertamente. Pero luego, cuando lo juegas, es distinto. Tiene unos tempos y una estrategia diferente, aún compartiendo recursos, esquema básico de combate, etc. Un saludo!

      18 junio, 2016 at 6:03 am - Reply
  3. Francis

    Cómo funciona la lista de cartas prohibidas ??

    16 junio, 2016 at 11:06 pm - Reply
    • MiCabezaFriki
      MiCabezaFriki

      Hola. Por ahora no hay cartas prohibidas en Force of Will. Si te refieres al sistema de formatos de juego, es como sigue:
      -Origin: Se puede jugar con todo, desde Valhalla (es el menos jugado de todos los formatos).
      -Wanderer: Del bloque Grimm incluido en adelante (o que sería una especie de Modern en Magic).
      -New Frontiers: Se juegan los dos últimos bloques (al estilo de standard en Magic).
      -Torneo de bloque, con cartas de un solo bloque.

      17 junio, 2016 at 7:45 am - Reply
  4. Hyuden

    Hola, al ser tan parecido con magic no existe la posibilidad que magic demande a fow como lo hizo con hex? Por que quiero jugarlo pero ese es mi miedo y que hasbro en un supuesto dicho gane esta demanda y fow se vaya al hoyo (por cierto, buen articulo)

    21 agosto, 2016 at 12:39 pm - Reply
    • MiCabezaFriki
      MiCabezaFriki

      Hola. Por ahora no ha habido ni siquiera rumores al respecto. FoW utiliza mecánicas ya existentes, como sucede en muchos juegos que recurren a sistemas ya existentes. Pero FoW ha creado sus propios símbolos y términos para nombrar las mecánicas. En mi humilde opinión, dudo que vaya a haber problemas de ese tipo. Gracias por comentar.

      22 agosto, 2016 at 7:21 am - Reply

Responder a Walter Ennio Cancelar respuesta

Your email address will not be published.

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR