Parallax: The Descendants War

PARALLAX JUEGO DE MESA

¿Quién no ha soñado alguna vez con subirse a una nave espacial y viajar por las estrellas? Una galaxia por explorar, múltiples planetas para expandirse, recursos para explotar y enemigos a exterminar  son los pilares básicos de cualquier juego de los llamados “4X”. Es lo que presenta la editorial novel  NO Ctrl-Z Games para su primer proyecto, que puede lanzar su campaña de crowdfunding en el otoño de 2016.Los diseñadores han creador un juego duro que están perfilando para tener un producto óptimo a la hora de lanzar el mecenazgo.

Así es la historia

Cuatro flotas de colonos salen de la Tierra para encontrar otros sistemas habitables después de que el planeta haya sido desprovisto de sus recursos naturales.

  • Unos llegaron a Arcturus, un planeta desértico. Para asegurar su supervivencia decidieron establecer una simbiosis con un artefacto alienígena que encontraron.
  • Los que llegaron a Draco introdujeron genes de reptiles para conseguir adaptarse a las condiciones existentes.
  • Al llegar a Hydra, los viajeros comprobaron que los recursos escaseaban y decidieron ser genéticamente más eficientes, de tal manera que nadie se quedara atrás.
  • Los últimos fueron los afortunados…

Parece que después de que se inventaran los viajes a la velocidad de la luz habría una oportunidad de reunirse con los hermanos perdidos hace centurias…Desafortunadamente, y sin fijarse en las incontables diferencias, todos son descendientes de la humanidad y padecen la misma maldición común: la guerra.

Así es el sistema de juego

Los jugadores tomarán las riendas de una de las cuatro razas disponibles para hacerse con el control de la galaxia. Para ello dispondrán de hasta cuatro oficiales para comandar sus flotas y con ellas colonizar planetas, desarrollar tecnologías y completar misiones.

La diferencia con otros juegos del mismo estilo como Eclipse están en que la inclusión de objetivos ocultos variables  y la existencia de una historia única para cada comandante hacen que los jugadores se vean inmersos en la trama, de manera que no solo se preocupen de optimizar sus turnos para conseguir un mayor número de puntos de victoria. El componente aventurero dota al juego de una experiencia diferente a la que el mundo lúdico está acostumbrado.

Por el momento no hay unas reglas oficiales completas, pero los autores han ido dejando las siguientes  pinceladas en las redes sociales y el foro de la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=170454.0)

Cada personaje posee una serie estadísticas: táctica (su habilidad para liderar batallas espaciales), fuerza (su habilidad para combatir en duelos) y política (su habilidad para conquistar planetas)

En el juego, que transcurre a lo largo de nueve turnos, los jugadores competirán por los sistemas que otorgan puntos de victoria. Cada tres de dichos turnos (el tercero, sexto y noveno) los jugadores sumarán los puntos de los sistemas que controlen y el ganador será el jugador que más puntos tenga al final de la novena y última ronda.

En cada uno de los turnos, los jugadores tendrán cuatro fases en las que resolverán diversas acciones:

  1. Durante el pre-turno se deberán resolver las cartas de evento, pagar rescates y refrescar a los oficiales.
  2. En la fase de movimiento se podrá explorar, realizar saltos FTL y movimientos NFTL
  3. La fase económica requiere realizar hasta tres veces una de estas acciones: Comprar tecnología, obtener un recurso o realizar un intento de colonización. A su vez, se pueden obtener nuevos oficiales para los siguientes turnos.
  4. Por último, durante la fase de fin de turno, se puntúan las agendas cumplidas y en los turnos tres, seis y nueve los planetas conquistados, se explotan las colonias y recolectan sus recursos y se determina el orden del siguiente turno.

En cualquier momento de las fases dos y tres, los jugadores podrán realizar cualquiera de estas acciones llamadas de Babel: interrogatorio, trato, subasta, bloqueo, duelo y declaración de guerra.

En el sistema del juego, la introducción de misiones parciales ocultas al resto de los jugadores hace que la inmersión temática sea mucho mayor  y provee al juego de un elemento de estrategia que mejora la experiencia de juego con respecto a otros “4X” más puros. En este caso cada vez que un jugador contrata un nuevo oficial en la partida ha de coger además dos cartas de sus respectivos mazos que permanecerán ocultas bajo la carta de oficial.

La primera de estas dos cartas colocada entre las otras dos y llamada Agenda Card, es la que tiene toda la información temática, exponiendo el trasfondo y el objetivo personal de dicho oficial, así como las recompensas que recibiría si consigue completar dicho objetivo. De alcanzarse, la carta se desliza por debajo de la de oficial dejando asomar los modificadores a sus atributos de base o determinadas instrucciones a tener en cuenta durante el resto de la partida.

La segunda carta colocada bajo las otras dos y llamada Target Card hace referencia al oficial enemigo, imperio o sector sobre el cual se ha de realizar la acción que permitirá la consecución del objetivo explicado en la Agenda Card. Como explican los autores, hubo dos motivos para incluir esta carta:

-“ Rejugabilidad: tras muchas partidas, puede que por ejemplo te toque por segunda vez el objetivo de vengar la muerte de tu familia. Sin embargo, muy difícilmente te volverá a tocar como autor de dicha matanza al mismo oficial, puesto que el autor se especifica en una carta separada y sacada al azar.

Equilibrio: queríamos que se ganasen `puntos de victoria en función de la dificultad del objetivo (no sería muy justo que por ejemplo aplastar una revuelta en el sector seis, siempre diese tres puntos cuando el sector en cuestión puede aparecer al lado del mundo de origen de un rival en una partida y adyacente al tuyo en la siguiente). Así pues, las “target cards” especifican el número de puntos en función de factores como la distancia del sector objetivo a tu base, alineación del oficial enemigo objetivo, etc.”

Así son el combate… y los duelos

Los combates de estructuran de la siguiente manera:

  1. Cada jugador determina la potencia de fuego de su flota sumando el valor de táctica de su comandante a la suma del ataque de sus naves. (Ejemplo: si se tiene un comandante de táctica dos y tres destructores de ataque uno,  la potencia total de fuego sería cinco). Dicha suma, indica el número de dados de que el jugador dispone.
  2. Pedir refuerzos: Cada jugador puede teleportar naves de otras flotas pagando una unidad de fuel por nave, que entrará en combate al final de la ronda.
  3. Cada jugador juega boca abajo una carta de formación y se revelan simultáneamente (Al estilo de las cartas de combate de Blood Rage). Las formaciones pueden infligir daño directo a tus naves pero pueden ser canceladas con otras cartas del contrario. Todas las formaciones no están disponibles al principio del juego y pueden ser aprendidas otras nuevas conforme otros jugadores las usen contra ellos.
  4. Lanzar tantos dados (D6) como te permita tu fuerza de combate. Cada seis es un punto de daño y se realiza de forma simultánea.
  5. Al asignar daños, el atacante elige el objetivo a menos que tengas protectores en tu flota que puedan gastar fuel para bloquear daño.
  6. Destruir naves dañadas. Cuando una nave iguala en daño a su valor de casco, es destruida. Las naves dañadas tienen prioridad a la hora de asignarles el daño.
  7. Los jugadores deciden si se retiran o continúan el combate, si el combate continúa llegan sus refuerzos y se repite la ronda de combate.

En el universo de Parallax, el honor de los oficiales es casi sagrado y los duelos son algo cotidiano. Cuando un oficial quiere venganza o simplemente por temas económicos o estratégicos y en cualquier momento de las fase dos y tres del turno de juego, puede retar a un duelo a un oficial de otro jugador.

El duelo se realiza en una loseta central distinta de todas las demás, donde aparece un plano de la arena de duelos, la lista de acciones disponibles en los turnos dos y tres, el sistema de apuestas y el orden del turno actual.

El jugador desafiado declara si acepta o no el duelo. Si no lo acepta, el duelo no ocurre pero roba una carta de arena y aplica su efecto de deshonor en el oficial desafiado. Si el duelo es aceptado,  todos los jugadores pueden gastar recursos para apostar por el resultado del duelo en el marcador de apuestas.

Tras esto se roba una carta de arena que tiene impreso un diagrama en el que están representados obstáculos, que tienen que colocar los jugadores tal y como se indica. Los contendientes se ubican en sus posiciones de inicio marcadas en el esquema. Las cartas de arena indican también una serie de armas con su correspondiente coste. Los jugadores que no tomen parte en el duelo, podrán pagar esas armas para que su duelista elegido tenga más posibilidades  de ganar.

El duelo tiene lugar y cada luchador puede mover un cierto número de espacios y atacar proporcionalmente a su fuerza. El oficial que pierde todos sus puntos de vida es derrotado en la contienda y se aplica el efecto de herida de la carta de arena, el duelo se da por concluido y ambos oficiales quedan exhaustos. (Los oficiales exhaustos no podrán hacer ninguna acción hasta el siguiente turno y no contarán a la hora de determinar el jugador inicial)

Así son los recursos y la tecnología

Por el momento parece que en el prototipo hay tres tipos de recurso básico que ayudaran a los jugadores a avanzar en el juego y con los que se podrá comerciar e incluso subastar: el metal, para construir las naves, el fuel para moverlas y alimentar los escudos y el silicio que nos ayudará a desarrollar el árbol de tecnología. Los autores se han decantado por un sistema en árbol común a todos los jugadores en el que hay cuatro niveles de tecnología. Cuanto más alto es, menos jugadores pueden comprarla; se puede llegar a adquirir la misma varias veces para agotarla e impedir que otros la consigan.

Para comprar los avances en dicho árbol hacen falta dos cosas: el antes mencionado silicio que se obtiene principalmente colonizando planetas de color amarillo y cartas de xenoarqueología del color que requiere la tecnología. Estas cartas se obtienen cada vez que colonizas un planeta.

Conforme avanzas por el árbol las ramas se mezclan y para cada rango pueden ser requeridos diferentes costes tanto en material como en número de cartas. Como añadido, las cartas de colonización tendrán la posibilidad de ser convertidas en recursos, lo que añadirá otro punto estratégico al tener que decidir si compensa más conservarlas para avanzar tecnológicamente o transformarlas en fuel para realizar un salto FTL y mover las naves del comandante, por ejemplo.

Por último, cada facción tendrá unas habilidades propias y especializaciones únicas que dotarán a los jugadores de mayor versatilidad a la hora de enfrentarse a sus oponentes.

El arte gráfico: todo un desafío sobresaliente

Tras varias pruebas con un artista novel, los creadores del juego decidieron dejar el apartado gráfico del juego a Víctor P. Corbella, (Aquí su web: http://www.vpcorbella.com/)  un ilustrador profesional con un bagaje impresionante que ha sido responsable del arte de juegos como Smash Up, Samurai Spirit, WarHammer, Dark Matter o Champions of Midgard, entre muchos otros. Gracias a su inclusión en el proyecto, el salto de calidad ha sido considerable y el aspecto visual será sin duda uno de los puntos fuertes de este futuro mecenazgo.

Las pruebas del prototipo a ciegas que los autores van a realizar durante el verano, serán determinantes para saber si el producto final estará listo para ser lanzado durante el otoño. Su desarrollo puede ser seguido en la página de Facebook (https://www.facebook.com/NO-Ctrl-Z-Games-927426620707075/) y Twitter (https://twitter.com/NOCtrlzgames)

  • Categoría: Aventura, Civilización, Lucha, Ciencia Ficción, Exploración espacial.
  • Diseñadores: Guillermo Escartí Ciscar, Héctor Cuñat Núñez
  • Ilustrador:  Victor P. Corbella http://www.vpcorbella.com/
  • Familia: Juegos 4X
  • Características: Edad 16+
  • Tiempo: 120–180 Min
  • Jugadores: 2–4
  • Dependencia de lenguaje: Cantidad de texto en cartas moderada. Necesaria hoja de ayuda.
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