¿Toros o LoL? – Un vistazo a los eSports

Samsung White para portada
  • El mundo de los eSports se expande, mueve millones de dólares y congrega a cientos de miles de espectadores


Mediando el siglo pasado, sobre el granito de la Gran Vía, un bolero escuchaba con impostado interés la conversación de un cliente con cara de musgo. Mientras nuestro protagonista sacaba lustre al zapato del castizo, éste, preocupado, apostaba por el fin del mundo y de la españolidad debido a un único motivo: a los jóvenes les gustaba más el fútbol que los toros. “-¿Quién entiende eso? No hay rito, no hay secuencia, no hay arte. ¿Cómo van a comparar al chico ese de Argentina con nombre italiano con Dominguín o Manolete?”

Aunque los cosos -convertidos hoy a navaja suiza del entretenimiento- a muchos jóvenes les parezcan curiosas salas de conciertos, en cada localidad de España hace cincuenta años había una iglesia y una plaza de toros. Sin eso, un pueblo no era pueblo. Con frontón se convertía en villa, pero a los del futbol ése los mandaban a la era después de trillar.

Dentro de unos meses en el KeyArena de Seattle se celebrará el campeonato The International de Dota (Defense of the Ancients) 2, que enfrentará a los mejores equipos del planeta compitiendo por la Égida de los Campeones. El evento, de casi una semana, congregará in situ a 18.000 personas que abarrotarán el recinto aflojando más de 150 Euros por la entrada y repartirá en premios más de 18 millones de dólares. Dólares de los que le gustaban a Dominguín.

Si a algún castizo defensor hoy de Zidane o Cristiano se le han puesto los ojos en formato Manga por las cifras, que se quede con alguna volumetría adicional del evento en cuestión. En 2015, la compañía organizadora del evento consiguió con las ventas de entradas y mercadotecnia un beneficio de más de 50 millones de dólares, el equipo ganador se llevará más de seis millones y el evento fue seguido en directo por más de 400.000 seguidores a través de la plataforma oficial que, a la sazón, fue comprada por Amazon por más de un billón americano de la misma moneda.

Cuando alguien me habló por primera vez de LoL, me colocó un discurso similar al que os acabo de dar y lo completó con la cifra de seguidores del Campeonato del Mundo – 334 millones de impresiones únicas en cuatro semanas y 36 millones solo en la final-. Al comparar las cifras de audiencia con las obtenidas en las series mundiales de béisbol, la final de la NBA o de la Champions League, surge la pregunta inevitable. ¿Llega el fin del mundo?

Que nadie se alarme. Igual que Frascuelo convivió con Kubala sin que los cuatro jinetes de Apocalipsis apareciesen cabalgando sobre el territorio patrio, la trascendencia social de lo que se ha denominado como eSports tiene un alcance limitado al público objetivo que a día de hoy se interesa por ellos. En general a muchas de estas personas también les apetece soltar cuatro gritos en La Romareda con una cerveza en la mano. En este sentido hay que hacer notar una diferencia significativa entre España y otros entornos socios culturales.

Mientras en nuestro país, por el momento el fenómeno no es demasiado significativo -el mejor dato de una partida del campeonato del mundo donde el equipo español Origen se jugaba el pase a semifinales registró una cifra de 154.000 espectadores-, en sociedades con una cultura del videojuego más arraigada e introspectiva tiene ya una gran relevancia. España tiene una idiosincrasia volcada en el ocio de puertas afuera. Valora y consume tecnología pero lo hace como marca de estatus o como parte integral de una vida que hay que mostrar a los demás. Hay un clima y una cultura que nos echa a la calle. Una tendencia a las relaciones sociales que requieren de presencia física. Esto, como es obvio, no está presente de igual manera en Seúl o en un estado que linda con Canadá y que dio lugar al Grunge.

Volvamos al hecho global. Esto nos viene. Los nativos digitales con capacidad adquisitiva lo consideran curioso y no recelan de su crecimiento. Se interesan por ello. Surge una industria. Poned la banda sonora de El Golpe, que empezamos.

El espectáculo

Apuntad los siguientes nombres: League of Legends, Starcraft, Counter Strike (CS y CS:GO), Defense of the Ancients (Dota y Dota2), Call of Duty, Heros of the Storm… Son los eSports principales. -“Cosa de jóvenes, cosa de freaks, cosa de cuatro chavales con los pulgares atrofiados”. Esto lo dirán los nietos de los que no cambiaban por nada una tarde en Las Ventas con Lagartijo. Pues bien, al primero de los nombres que están en la lista anotad que juegan activamente 67 millones de personas en todo el orbe.

Hay un evento que genera interés y el público está interesado en pagar por ello. El gran salto consiste en que no solamente se busca ser parte activa en el juego. Observar a otros y ver cómo compiten se convierte en una aspiración. Se polarizan capacidades y habilidades, surge la necesidad de profesionalizarlo y los espectadores exigen nuevos niveles de show. Se crean academias, se amplia y se cultiva la base de conocimiento de cada juego. Todo en aras de ampliar el espectro de jugadores y de consumidores.

Corea es un país de referencia en los eSports. Samsung es la marca coreana de tecnología por excelencia. ¿Adivináis cómo se llama uno de los mejores equipos del mundo de League of Legends? Samsung White. La compañía coreana adquirió en 2013 dos de los equipos de referencia en este juego de estrategia para patrocinar y formar a sus integrantes. El actual campeón del mundo es SK Telecom T1, propiedad de una de las principales competidoras de Samsung en su mismo país.

Algo similar ha ocurrido en España con G2 Vodafone, cuyo impulsor y director deportivo –Carlos Rodríguez Ocelote (ya ha retirado como jugador)- ha sido uno de los denominados gamers de referencia del panorama local, y se ha aliado con la operadora de telefonía para impulsar su proyecto.

A las marcas de tecnología les interesa generar nuevas expectativas de consumo. Se busca generar necesidades, productos y servicios con alto componente aspiracional que permitan enriquecer su oferta comercial y en consecuencia sus beneficios. Para ello necesitan apoyarse en los protagonistas del juego, patrocinarlos de manera controlada y sobre todo difundirlo. Con este artículo nosotros también contribuimos a la causa.

La comunicación

Resulta inevitable dar un paso a un lado y comparar un modelo altamente industrializado como es el de los deportes tradicionales para observar la manera en éste se replica para el mundo de los deportes electrónicos. ¿Cómo se difunde esto? ¿Los medios tradicionales están involucrados?

Como en el chiste del náufrago que acababa con la supermodelo en la playa, si no lo cuentas, no existe. Si no subes la foto del solomillo al Caralibro, no te lo has comido.

La plataforma de referencia para el seguimiento de eSports en directo es la antes mencionada Twitch, adquirida por Amazon, y con una oferta basada en la emisión online en directo de distintas competiciones para que el espectador elija en una amplia carta. El seguimiento de los eventos más relevantes se dimensiona en cientos de miles de espectadores y subiendo. Yahoo ha apostado también por esta oferta desarrollando un app que permita seguir competiciones desde cualquier tipo de dispositivo.

Pero no todo es Internet. Un denominador común que engloba a todo lo que está sucediendo en cualquier ámbito que rodee a los eSports es que evoluciona de una manera vertiginosa al observarse la capacidad de obtener beneficio. El caso de la difusión a través de diferentes canales no es una excepción. A finales de abril, Ralph Reichert, director de marketing de ESL –una de las marcas más reconocibles del sector- hizo público el lanzamiento de esportsTV. El proyecto consiste en el primer canal de televisión especializado del mundo occidental que emitirá contenidos durante 24 horas al día en un piloto en los países bálticos. A esta iniciativa se han adherido la mencionada Twitch, Azubu y Hitbox, las principales plataformas de streaming en la actualidad, y se están negociando los derechos con proveedores de plataformas vía satélite para ampliar su alcance a otras áreas geográficas.

No todas las iniciativas son exitosas. En España el proyecto de plataforma en streaming que pretendía seguir un modelo similar a Twitch, Gaming.tv, ha tenido una vigencia efímera. Apoyada en el otro jugador español de referencia -Enrique Cedeño Martínez, xPeke-, pretendía liderar el mercado español apoyándose en las ligas y patrocinios de equipos locales. A pesar de que a principios de 2015 su director de marketing, Eduardo Fortes, trasladaba la estrategia global de la compañía a los medios, los resultados no fueron los esperados probablemente por no conseguir redirigir la atención de los espectadores de lengua española hacia torneos domésticos.

Quizá estas experiencias han provocado que en España los medios masivos se acerquen a este mundo con mucha prudencia. Apoyados en la apuesta de Vodafone, periódicos como Marca, o canales especialistas de televisión como MTV, han integrado respectivamente en su oferta de contenidos, una sección específica de eSports y un reallity con casoplón al estilo “cocineros en acción”. En función de la consolidación de la demanda, el carro se irá llenando de gente al ritmo que imponga el mercado.

Los salarios

Conocido el beneficio para las compañías de desarrollo de videojuegos, los fabricantes y las plataformas de gestión y comercialización, es evidente que los actores protagonistas no se pueden quedar al margen del negocio. ¿Se puede vivir de esto?

Una vez más todo se mueve rápidamente en un modelo de negocio en constante evolución. Inicialmente las principales fuentes de ingresos se basaron un una política de premios en eventos y competiciones que primaba las victorias, buscando llamar la atención con casos de éxito muy reconocibles. Esto ha permitido hacer crecer el negocio especialmente en las áreas donde el caldo de cultivo hace germinar la semilla de una manera exponencial: fundamentalmente Asia, y especialmente Corea y China. Algunos datos que pueden satisfacer nuestra curiosidad serían los siguientes:

  • Los más de 7.000 torneos de los nueve juegos principales reparten a nivel mundial más de 100 millones de dólares. Un 70% de esas competiciones son de Starcraft y LoL.
  • La cifra total de premios reconocida por esportsearnings.com es de 159 millones.
  • El juego que mejor ratio de premios ofrece es el Dota2 superando una cifra media que supera los 100.000$ por torneo.
  • La volumetría sumada al símbolo del dólar inevitablemente conduce a la miseria humana y al fraude. Recientemente, una operación policial ha destapado una trama de fraude entre jugadores coreanos de primer nivel por amaños relacionados con casas de apuestas que les ha inhabilitado de por vida y les enfrentan a penas de cárcel.

Existen plataformas de apuestas especializadas en eSports que replican exactamente a las que todos reconocemos. Unikrm creada por Rahul Sood –antiguo manager general de Microsoft Ventures– es la más conocida a nivel mundial. A falta de cifras contrastadas de volumen de negocio, el modelo se replica a nivel local con la aparición de startups que en España podrían están representadas entre otras por EpickBets.com desarrollada por un grupo de matemáticos de la UPC liderados por Jordi Páez.

El modelo salarial está evolucionando actualmente hacia un mayor control por parte de patrocinadores y grandes plataformas de organización. Se adquieren los equipos surgidos por iniciativa individual, se organizan las competiciones y se gestionan los derechos de difusión y mercadotecnia. A cambio se ofrecen salarios fijos a los jugadores, que en los casos de mayor nivel (sobre todo en equipos de China y Corea) pueden llegar a superar de manera excepcional el millón de Euros anual. Como en los deportes tradicionales, hay fichajes mediáticos que mejoran las condiciones de los gamers y se anuncian a bombo y platillo en los medios especializados.

El Epílogo

Ya están aquí. Es un hecho. Cuando a finales de junio un ejecutivo despistado salga del Metro de Campo de las Naciones en Madrid, y vea un tumulto de gente con grandes auriculares y gorras de colores se preguntará que va a ser de nosotros con esa generación sin oficio ni beneficio. Quizá no sepa que algunos de ellos tienen mayores ingresos que el resto de su familia, y quizá que parte del proceso batch que está desarrollando su equipo en la una consultora norteamericana, de servicio a una plataforma española de eSports construida por estudiantes. Además de corbata, llevará sucios los zapatos porque ya no hay limpiabotas en Madrid.

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